ヘルスケア業界がメタバース構築にゲーム業界を活用 - TechRepublic

ヘルスケア業界がメタバース構築にゲーム業界を活用 - TechRepublic
メタバースヘルスケアのコラージュ。
画像: 半影

ヘルスケア業界がメタバースを構築するペースは驚異的です。新たな科学的研究、臨床試験、医療用VR・ARデバイスが急速に登場し続けています。その応用範囲は、高度な手術や処置から、メンタルヘルス治療、疼痛管理、トレーニング、シミュレーション、遠隔ケア、リハビリテーションまで多岐にわたります。

米国では、アメリカン・シニア・コミュニティーズ(ASC)がMyndVRと提携し、全国数百の高齢者コミュニティにセラピー用VRを提供しています。英国では、gameChange VRがNHSの一部メンタルヘルスサービスで活用されています。

遠隔医療の自然な進化

TechRepublic が最近報じたように、メタバース ヘルスケア セクターは 2030 年までに 48.3% の CAGR で成長し、53 億 7,000 万ドルの価値に達するでしょう。

バーチャル リアリティ メディカル センターの Brenda Kay Wiederhold 氏は、論文「メタバース ゲーム: ヘルスケアのゲーム チェンジャー?」の中で、ゲーム業界から大きな影響を受けたこのイノベーションが、遠隔医療からの自然な進化としてヘルスケアに急速に浸透している様子を説明しています。

TechRepublic は、斬新なテクノロジー製品を提供するヘルスケア企業 Penumbra のヘルスケア専門家と、治療用メタバース デバイスの開発者である REAL Immersive System の専門家に話を聞きました。

「受賞歴のあるゲームデザイナーの専門知識と、作業療法士や理学療法士などのリハビリテーション提供者の知識を組み合わせることで、身体的にも精神的にも刺激を与える、科学的に裏付けられた没入型体験を提供することができます」と、ペナンブラの没入型ヘルスケア担当ゼネラルマネージャー、ジータ・バリー氏はTechRepublicに語った。

慢性的な首や背中の痛み、認知障害、多発性硬化症、パーキンソン病、脊髄損傷、脳卒中リハビリテーション、セラピー、ウェルネスなど、メタバース体験が提供できる治療法は数多くあります。同社のヘルスケア・メタバースゲームは、上半身と体幹、認知能力と運動能力、身体・認知リハビリテーションなどを強化するために特別に設計されています。Penumbraは2019年にFDAの初回承認を取得しました。

幅広い科学的研究が、医療現場におけるメタバースのメリットを裏付けています。例えば、パーキンソン病のVRリハビリテーションに関する研究では、これらの新技術は従来のリハビリテーションプログラムよりも全体的な改善度を判断する上で効果的であることが明らかになりました。

「VRは正しく活用すれば素晴らしいツールになります。神経可塑性の原理をうまく利用し、患者がリハビリでより一生懸命、より長く頑張る意欲を本質的に刺激し、最終的には患者の回復を早めるという目標を実現します」とバリー氏は語った。

REAL Immersiveの製品管理担当シニアディレクター、スティーブン・チェン氏は、TechRepublicに対し、患者はケアプランの遵守、モニタリング、そして患者との関わりといったリハビリテーションの課題に直面していると語った。チェン氏は、患者にとってリハビリは苦痛を伴い、困難で、退屈で、不便なものになり得ると説明した。

「リハビリを、適切なレベルの身体的、精神的、認知的チャレンジを提供する体験として再考し、同時に人々を夢中にさせ、楽しませ続けることは、患者がプログラムを継続し、参加を楽しみ、積極的にそうした体験を求める可能性が高くなることを意味します」とチェン氏は述べた。

参照:人工知能倫理ポリシー(TechRepublic Premium)

ゲームのプロがもたらすもの

医療機関は、最近習得した技術、すなわち遠隔技術にも着目しています。Forbes誌によると、2020年以前は遠隔治療を提供している医療機関はわずか43%でした。しかし現在では、その数はほぼ95%に達しています。メタバース医療アプリケーションのすべてが遠隔治療向けに設計されているわけではありませんが、医療業界は今や新技術の急速な導入を経験しています。

TechRepublicは、ゲーム業界のプロフェッショナルがヘルスケア・メタバース構築にどのようなスキルをもたらすのかをチェン氏に尋ねた。チェン氏は、没入感のある体験を生み出すことが重要だと答えた。「体験の没入度が高ければ高いほど、より魅力的で、より楽しく、治療的・臨床的な観点から見てもより効果的になります」とチェン氏は説明した。

ゲームのプロは、専門的な経験からデザインスキル、そして没入感を最大限に高めるための最適な方法への理解に至るまで、多くの貢献をします。「ゲームデザイナーとして、ハードウェアプラットフォームやゲーム体験を構築するために使用するソフトウェアツールの技術的制約を理解する必要がありますが、そうした技術的スキルは、それに伴う経験とデザインスキルがあって初めて活かされます」とチェン氏は述べています。

ヘルスケアVR体験を構築する技術

Penumbra と Real System VR チームは、理学療法、作業療法、言語聴覚療法、一般的な精神的健康に特化したメタバース体験を設計する必要がありました。

「例えば、理学療法士が患者の可動域を広げるために、特定の身体動作を行います」とチェン氏は説明する。この仕事には、リハビリテーションで用いられる臨床原理をしっかりと理解し、それをVR体験に落とし込むことが求められる。

ヘルスケアにおけるメタバース・ソリューションは、VRヘッドセットだけではありません。患者の腕、脚、上半身、そして体幹にVRセンサーとトラッキング技術が組み込まれます。「VRでは、これらの動作を没入型体験として再構成し、目標指向のゲーミフィケーションを組み込むことで、人々がより多くのことを楽しみながら行えるようになります」とチェン氏は付け加えます。

バーチャルリアリティ療法は既存の治療法や療法を基盤としていますが、現実世界の様々な制約に縛られることもありません。「治療クリニックの代わりに、熱帯の島やお気に入りの街、水中や宇宙など、様々な場所に連れて行ってくれます」とチェン氏は言います。没入感は患者の痛みや疲労から気を紛らわせ、治療効果を向上させます。

ヘルスケア・メタバース分野をリードする技術は、一般消費者が利用するAR/VR技術とは異なります。「ヘルスケア環境には、商用エンターテイメント製品とは異なる要件があります。そのため、ヘルスケアのユースケースに特化して設計された製品を推奨します。そうでなければ、ただのゲームとなってしまいます」とチェン氏は述べています。

VRヘルスケアにおけるアクセシビリティは、ハードウェアだけでなく、ソフトウェア、仮想環境、そして体験が、VRやARを初めて体験する人にとって使いやすく、アクセスしやすいものであることが重要です。そのため、設計者は体験にガイダンスを組み込む必要があります。また、効果的なリハビリテーションや治療に適応させるため、セラピストは患者の要望に合わせてシミュレーションをカスタマイズすることができます。

「セラピストには、患者にとって必要だと感じた場合、体験の難易度や刺激レベルを即座に変更したり、ゲーム設定を変更して体験に新しい要素を追加したりする能力が必要です」とチェン氏は言う。

参照:メタバース チートシート: 知っておくべきことすべて (無料 PDF) (TechRepublic)

メタバースは患者に利益をもたらす

患者のモチベーションを高めることは、回復のスピードと程度を左右する最も重要な要素の一つです。バリー氏は、VRは患者の想像力を真に捉え、リハビリ期間を通してモチベーションを高め、「運動を継続する内発的な動機付けとなり、回復を早める」と説明しました。

メタバース仮想現実体験は、患者の精神的なハードルや不快感を紛らわせ、「仮想の鳥をある枝から別の枝に移動させる、仮想のピンボールゲームをプレイする」といった目の前の作業に集中することを可能にします。

「リハビリに当社の VR を使用している医療従事者からは、患者が想像もしなかった動きをしたり、場合によっては予想よりも早く回復したりする様子を目にしたという話を聞きました。これが究極の目標です。患者ができるだけ早くリハビリ体験から最大限の効果を得られるよう支援するのです」とバリー氏は述べた。

パンデミックによって遠隔医療の導入が加速し、患者がケアのための新たなテクノロジーオプションを求めるようになったため、多くの人にとってヘルスケア・メタバースは珍しい光景ではありません。「この技術の可能性は、一人のセラピストがより多くの患者、あるいはサービスへのアクセスに課題を抱える患者を効果的に治療できるようになることです」とチェン氏は述べています。VR体験は、医療従事者の燃え尽き症候群、需要の増加と長い待ち時間、ケアセンターの過重労働といった医療業界に影響を与える問題に対する解決策としても注目されています。

「VRはセラピストに、リハビリ体験への関与と満足度を高める新たなツールを提供し、それが現実世界でより良い結果につながることが多い」とバリー氏は語った。

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